Le succès de Fortnite bouscule les éditeurs de jeux vidéo

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Après Electronic Arts la semaine dernière, Activision Blizzard a publié mardi des résultats moins bons qu’espérés pour 2018. L’entreprise californienne a fait part de prévisions jugées très timides pour 2019, ses jeux perdant du terrain face au succès planétaire du jeu Fortnite, édité par Epic Games, une filiale du groupe chinois Tencent.

Ce jeu, qui est notamment proposé en version gratuite, a généré 2,4 milliards de dollars de recettes en 2018, grâce notamment à des mises à jour payantes qui permettent de personnaliser les parties, selon des chiffres rapportés par la presse spécialisée. Il compte plus de 200 millions de joueurs.

Des ventes décevantes

Propriétaire des titres Call of Duty, World of Warcraft ou Candy Crush, Activision a, dans la foulée de ses résultats, annoncé des ajustements de stratégie et des centaines de suppressions d’emplois.

Le groupe fait face aux ventes décevantes de certains jeux, comme Destiny 2: Forsaken ou le dernier Call of Duty, ou encore à un nombre de joueurs et d’achats intégrés dans les jeux moins élevé qu’anticipé.

« Même si nous avons réalisé une performance record en 2018, elle s’est révélée en dessous de nos attentes » et « nos prévisions pour 2019 sont en deçà de ce qui est possible dans un secteur offrant plein d’opportunités de croissance », a concédé le patron du groupe Bobby Kotick lors d’une conférence téléphonique avec des analystes.

Qualifiée d’année de « transition », 2019 va « nécessiter des changements importants » pour permettre à « nos équipes de développement de créer rapidement de meilleurs contenus pour nos plus grosses franchises », a-t-il dit.

Des licenciements, puis des embauches

Concrètement, le créateur de jeux à succès que sont Call of Duty, Candy Crush, Overwatch, Warcraft, Hearthstone ou encore Diablo prévoit faire croître ses effectifs consacrés à la conception de jeux de 20 % à moyen terme, a précisé le groupe.

L’entreprise va aussi donner un coup d’accélérateur dans des domaines porteurs, comme sa plateforme en ligne Battle.net ou le sport électronique. Pour financer ce développement, le groupe va réduire ses effectifs à court terme de 8 %, ce qui représente entre 700 et 800 licenciements. Ces suppressions de postes devraient se concentrer sur le marketing ou les ventes. L’éditeur va aussi réduire ou éliminer des investissements dans les jeux n’ayant pas le succès escompté.

Un trimestre difficile

La semaine dernière, Electronic Arts (EA) avait également annoncé des résultats et des prévisions en deçà des attentes, traduisant la féroce concurrence qui sévit dans le secteur.

EA, qui produit notamment le jeu de soccer FIFA, a reconnu avoir connu un trimestre « difficile » à cause des mauvaises ventes de Battlefield V, le contraignant à abaisser ses prévisions pour l’année.

« Le secteur du jeu vidéo continue de croître au cours d’une année de concurrence intense et de changements profonds », avait dit le patron du groupe, Andrew Wilson.

Outre les ventes décevantes de Battlefield V, le groupe avait cité la concurrence pendant les fêtes de Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Odyssey ou Call of Duty: Black Ops 4.

De plus, Battlefield V n’est pas principalement un jeu de « battle royale » (où l’on se massacre jusqu’au dernier), genre qui fait pourtant un tabac chez les joueurs et l’une des raisons du succès de Fortnite.

Electronic Arts avait évoqué des « ajustements » en cours, comme un « recentrage sur la recherche et le développement ».

Consolation néanmoins pour EA : son jeu Apex Legends, qui se veut un concurrent de Fortnite, compte déjà 25 millions de joueurs, a tweeté le groupe lundi, une semaine après son lancement.

Take-Two déçoit également

Take-Two Interactive, qui a lancé en octobre Red Dead Redemption 2 et distribue également le célèbre jeu Grand Theft Auto, avait quant à lui revu à la hausse sa perspective de chiffre d’affaires annuelle, mais elle était ressortie sous les attentes des analystes.

Le chiffre d’affaires net d’Activision Blizzard au troisième trimestre, en tenant compte des « revenus différés » (enregistrés mais non encore comptabilisés, mesure spécifique aux jeux vidéo), est ressorti à 2,84 milliards de dollars (+7,6 %), mais ce chiffre, le plus observé par les marchés, est en dessous de ce qu’il espérait. Le bénéfice net était de 650 millions de dollars.

Pour l’année entière, le chiffre d’affaires tenant compte des revenus différés est de 7,26 milliards (+1,4 %), également sous les attentes.

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