Les temps modernes de Givenchy

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Les 42 passages – dont cinq pour homme – sont renversants de beauté.

Dans les salles basses du Musée d’art moderne de la Ville de Paris ouvrant sur la Seine, alors que les murs ont été badigeonnés de blanc et le sol revêtu de vinyle, la collection «Bleached Canvas» de Clare Waight Keller pour Givenchy s’avance. Avec sa petite veste à basques décollées et ses leggings en maille liquide au toucher plastique, la première silhouette sobre et structurée donne le ton de cette collection de haute couture entre passé et futur, préférant la perfection au spectaculaire. Au final, les 42 passages – dont cinq pour homme – sont renversants de beauté. Architecturés, contrastés dans leurs volumes longs et courts, ajustés et drapés, ils composent avec l’art tailleur et le flou. Des robes en guipure ou en dentelle de Chantilly laquées prennent leur appui aux épaules pour mieux former des quilles.

» Le défilé en images

D’autres modèles préfèrent souligner la poitrine ou la taille avant de rebondir en accordéon d’organdi plissé, en corolle de satin ou encore en …

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Un « vieil » algorithme l’emporte sur ses adversaires modernes à StarCraft

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Malgré les récentes avancées en intelligence artificielle, le « vieux » SAIDA a démontré sa pertinence en remportant 95,91 % de ses 2590 matchs de StarCraft: Brood War.

Ce jeu vidéo de stratégie en temps réel sorti en 1998 oppose des joueurs qui contrôlent une petite armée sur une grande aire de jeu. Les joueurs doivent faire croître leurs forces en exploitant les ressources sur la carte, tout en tentant de trouver et d’éliminer leurs adversaires.

StarCraft est considéré comme un jeu d’une très grande complexité en raison des nombreuses approches différentes qui peuvent être prises en cours de partie pour atteindre la victoire. En tout temps, les joueurs doivent choisir parmi des centaines d’options différentes pour s’adapter au déroulement de la partie et aux actions de leur adversaire.

Ce genre de terrain de jeu représente un défi énorme pour des programmes d’intelligence artificielle, puisqu’il n’existe pas de stratégie dominante et qu’ils doivent donc être assez flexibles et rapides pour réagir aux changements dans le jeu.

Une méthode à l’ancienne

Le nombre de variables est si grand qu’il est peut-être encore préférable de s’en tenir aux vieilles méthodes qui ont fait leurs preuves par le passé. C’est à peu près ce qu’a choisi de faire l’équipe du Sud-Coréen Changhyeon Bae, affiliée à Samsung.

Son algorithme nommé SAIDA est programmé pour toujours utiliser la même stratégie : se concentrer d’abord sur la défense en attendant le meilleur moment pour frapper l’ennemi. Lorsqu’un moment propice se présente, SAIDA attaque son opposant en concentrant toutes ses forces pour le détruire en une seule salve.

Le programme qui a fini en deuxième place est quant à lui issu de Facebook, tandis que celui qui a terminé troisième provient d’un groupe de recherche chinois.

La technique de l’avenir

L’équipe victorieuse de Changhyeon Bae travaille actuellement à concevoir un programme utilisant l’apprentissage par renforcement, une méthode beaucoup plus moderne qui a fait ses preuves dans d’autres jeux vidéo, dont Dota 2. Cette technique consiste à donner un objectif à un algorithme et à le laisser essayer des milliers de stratégies par lui-même jusqu’à ce qu’il arrive à atteindre son but presque à tout coup.

L’apprentissage par renforcement a donné naissance à des tactiques novatrices dans des domaines compétitifs comme les jeux vidéo et les jeux de table. Au jeu de go, des joueurs professionnels s’entraînent désormais en étudiant les parties d’AlphaZero, un algorithme de DeepMind (Alphabet/Google).

Les algorithmes inscrits à la compétition sont toutefois encore loin de pouvoir rivaliser avec des joueurs professionnels de StarCraft, a indiqué à MIT Technology Review Dave Churchill, l’un des organisateurs de l’événement annuel.

La compétition avait lieu à l’occasion du congrès AIIDE, qui rassemble chaque année des spécialistes de l’intelligence artificielle et du divertissement numérique interactif. Elle se tenait cette année à l’Université de l’Alberta, à Edmonton.

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